segunda-feira, 14 de junho de 2010

FIltros da percepção



A manipulação de imagens com algoritmos promove ilusões visuais surpreendentes e também explica como nosso sistema visual decompõe o que vê em diferentes freqüências espaciais.

Freqüência espacial é o número de ciclos (listras claras e escuras) por unidade de espaço, que em percepção visual da forma foram convencionalmente denominados ciclos por grau de ângulo visual (cpg). O contraste é definido pela relação entre a diferença da luminância máxima e luminância mínima dividida pela soma das duas.

As freqüências espaciais “altas” se referem aos detalhes, aos traços finos de uma imagem. Já as freqüências espaciais “baixas” estão nas linhas largas e nas bordas embaçadas.



E a utilização dessas frequência pode nos proporcionar efeitos com este:

Se você se afastar a cerca de 2 metros verá que a mulher da esquerda “sorri“ e a da direita parece “mais calma“



Nanotecnologia


A nanotecnologia é a capacidade potencial de criar coisas a partir do mais pequeno, usando as técnicas e ferramentas que estão sendo desenvolvidas atualmente para colocar cada átomo e cada molécula no lugar desejado. Se conseguirmos este sistema de engenheria molecular, o resultado será uma nova revolução industrial. Além disso, teria também importantes consequências económicas, sociais e ambientais.
Ela tem atraído o interesse de inúmeros grupos de pesquisa em todo o mundo, devido ao seu enorme potencial de aplicação nos mais variados setores industriais e ao impacto que seus resultados podem dar ao desenvolvimento tecnológico e econômico. Neste contexto, existe uma infinidade de áreas onde a nanotecnologia pode oferecer uma contribuição significativa, algumas das quais, inclusive, já possuem produtos sendo comercializados.
Os processadores de computador são, provavelmente, os componentes eletrônicos que mais se utilizam da nanotecnologia. No atual mercado encontram-se processadores de 45nm, os quais possuem uma tecnologia muito avançada para poder trabalhar em alta velocidade. Evidentemente, o processador não tem dimensões em nanômetros, mas as peças dentro dele são desta escala minúscula.
Os vídeos games possuem tantos componentes internos, e tudo cabe em um espaço tão pequeno, que provavelmente se não fosse utilizada a nanotecnologia em vários desses componentes, eles seriam caixas enormes e pesadas. Graças aos componentes nanotecnológicos, os vídeo games tornaram-se incríveis e são verdadeiras plataformas de entretenimento.

Evidentemente, esta tecnologia não foi criada somente para ajudar na informática, mas para revolucionar de maneira geral em qualquer área onde fosse necessário. Atualmente, pode-se relatar a aplicação da nanotecnologia na Medicina, na Química, na Física quântica, nas indústrias que criam protótipos aeroespaciais, refinarias e muitas tantas outras áreas.

Na medicina, por exemplo, temos como exemplo aparelhos para diagnosticar determinadas doenças, as quais não podem ser detectadas apenas com base em sintomas e exames comuns. Além disso, a nanotecnologia é muito utilizada para criar remédios, afinal, trabalhar com componentes químicos de tamanho tão pequeno, exige uma tecnologia minúscula o suficiente.

REALIDADE AUMENTADA

Segue no link o trabalho sobre realidade aumentada


segunda-feira, 7 de junho de 2010

" A natureza da linguagem"

Resumo feito do 4° capítulo.
"A natureza da linguagem"
Sistemas simbólicos fisícos
Neste tópico se discute o pensamento de diversas formas. Inicialmente citando a indústria do entreterimento, filmes e televisão, que tem idéias quase que ilimitadas pra todos os tipos de produção. São exercícios da capacidade de imaginação e conjectura.
Em seguida temos discussões sobre Descartes (“Penso, logo existo”) , Newell e Siomon, em que essas duas abordagem podem ser comparadas, pois ambos tencionam capturar o que é o pensamento. A grande diferença dos dois pensamentos é que Newell e Siomon, ao contrário de Descartes, oferencem perspectivas de que máquinas assim como seres humanos, podem vir a ser coisas que pensam.
A concepção computacional
São quatro vertentes do pensamento que constituem a concepção computacional:
1o. é a idéias de que o pensamento requer a linguagem;
2o. é a idéias de que pensar pode envolver a manipulação de sistemas de símbolos;
3o. é a idéia de que sistemas simbólicos tem a capacidade de pensamento;
4o. é a idéias de que testes que testam a habilidade de manipular símbolos são testes que testam a capacidade de pensamento.
O problema da representação
É quetionada a eficácia da concepção computacional, pois pode existir mais no pensamento do que apenas a manipulação de símbolos e pode existir mais na linguagem do que propriedades formais. Isso é exemplificado através de apontamentos sobre a lingua inglesa e comparações com a máquina de Turing.
E concluí-se que a concepção computacional nÃo pode estar correta, pois símbolos nÃo representam objetos e propriedades do mundo real, simplismente pelo fato de existirem palavras sinônimas e ambíguas.
A primazia dos primitivos
O problema de se definir “xyz”como “123”, é que jogados dessa forma todos os símbolos acabam sendo igualmente sem sentido.
Sem algum método de fixe o significado dos símbolos, que são sojeito a variações, não há garantia que qualquer deles represente alguma coisa.
Essa é a grande deficiência da consepção computacional, sua aparente incapacidade de enfrentar o problema de atribuir significado as palavras, frases ou expressões primitivas (indefinidas) das línguas.
A solução é cada usuário de seus sistemas simbolicos deem as suas próprias definições, por exemplo, “xyz” poderia resepresentar, para um grupo expecífico, três cachorros e, os mesmos simbolos para outro grupo pode reprensentar três gatos.
Teorias causais de referência
A Teoria causal de referência, introduzida por Saul Kripke, sugere que os nomes adquirem sua referências em virtude de relaçÕes causais que existem entre alguém aprendemdo aquele nome e a coisa que leva aquele nome.
Se os significados dependem de conexões causais entre mentes ou seu conteúdos e coisas que existem no mundo, tais como macieiras, então faz sentido que os significados estejam no mundo e não em nossas cabeças.
Teorias causais de referência tentam resolver o problema so significado fazendo extensões do significado de palavras, frases e expressões.


2º trabalho- Telepresença


Telepresença

O QUE É?



A telepresença é a evolução da videoconferência e proporciona uma

experiência muito mais parecida com a vida real.

Utiliza a internet rápida, salas com ambientes iguais de áudio e vídeo (com alta qualidade) e imagens em tamanho real. O resultado são reuniões bem realistas, evitando viagens.

O sistema mistura tecnologia da informação com cenografia e utiliza salas com iluminação, paredes, carpetes e movéis iguais, ligado por uma conexão de internet de alta capacidade.



O sistema faz com que o som venha na direção correta, reforçando a sensação de que o participante está de fato sentado à sua frente.


Questões a favor:

A possibilidade do corpo ausente
participar
de uma
comunicação efetiva, isto é, a capacidade de
uma presença
espectral ser parte de uma interlocução.
Relações podem ser mantidas à
distância.


Questões contra:

Esse tipo de tecnologia custa caro, a experiência corporal em telepresença, por não permitir o tato, é incompleta. O olfato é ainda inexistente. E de fato, a experiência da presença espectral é apenas fantasmal, imagem sem carne.

"O amor é cego, é preciso, então, tocar. Palavra de
brasileiro”.



1º trabalho: Estereoscopia

Estereoscopia
diz respeito a visualização de um mesmo foco por dois mecanismos de captação de imagens. Em linhas gerais, quando em seres humanos, diz-se que a imagem percebida pelo cérebro resulta da combinação de duas imagens captadas uma em cada olho.
Este par de imagens recebe o nome de par estereoscópico (do inglês stereo image pair), podendo ser captado por meio de máquinas fotográficas e câmeras filmadoras para posterior reprodução ou ser produzido por meio de softwares para modelagem virtual, como SkechtUp e 3DStudio MAX.
O fenómeno que está presente na visão binocular, os olhos humanos estão em média a 64mm um do outro e podem convergir e divergir de modo a cruzarem seus eixos em qualquer ponto entre poucos centímetros à frente do nariz, ficando estrábico, e o infinito, ficando paralelos.

CARTAS TOPOGRÁFICAS



Por meio da Estereoscopia é possível a confecção de Cartas Topográficas, num
processo chamado Restituição, no qual um operador é capaz, a partir de duas
fotografias aéreas, ver a imagem de um terreno em três dimensões, sendo assim
capaz de desenhar o que vê num aparelho restituidor.

FOTOGRAFIA 3D



O princípio da fotografia estereoscópica é simples e imutável: tomam-se duas fotografias do mesmo assunto a partir de pontos-de-vista ligeiramente distintos. A parte mais difícil é a observação destas imagens de modo que cada olho veja apenas a imagem que lhe é destinada e não veja a outra, e para isso foi desenvolvido um sem-número de diferentes técnicas.

ANIMAÇÃO ESTEROSCOPICA



Este tipo de animação utiliza imagens 2d ou 3d para gerar o efeito de estereoscopia, que faz com que o objeto pareça saltar da tela. E para criar este efeito, cada imagem é criada sobrepondo duas imagens mostrando os objetos em perspectivas diferentes.


FILMES 3D



O truque é relativamente simples e consiste na criação de duas câmeras para capturar simultaneamente uma cena. Cada câmera é equivalente a imagem destinada ao olho direito e esquerdo, sendo necessário fazer um pequeno trabalho de
composição para gerar a animação.

O BLOG


Este blog foi criado com a finalidade de apresentar os trabalhos feitos na matéria de Imagem, análise e prática, ministrada pelo professor Donizetti Louro, do curso de Comunicação e multimeios (PUC-SP),